IDCloudHost | SSD Cloud Hosting Indonesia

Perancangan Sistem 3

Lanjutan Dari Perancangan Sistem 2

  • Pembuatan Diagram Detil (level 2)
Diagram detil perlu digambarkan bila masih ada suatu proses yang bisa dirinci lebih lanjut. Di sini dimisalkan penggambaran dari proses 1.0 (Pembuatan Kartu Anggota).
  • ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM (ERD)
ERD adalah gambaran mengenai berelasinya antarentitas. Sistem adalah kumpulan elemen yang setiap elemen memiliki fungsi masing-masing dan secara bersama-sama mencapai tujuan dari sistem tersebut. ‘Kebersama-sama’-an dari sistem di atas dilambangkan dengan saling berelasinya antara satu entitas dengan entitas lainnya.

Entitas (entity/ entity set), memiliki banyak istilah di dalam ilmu komputer, seperti tabel (table), berkas (data file), penyimpan data (data store), dan sebagainya.
  • Komponen – Komponen ERD
ERD memiliki komponen-komponen :
  • Entitas dan Atribut
Seperti telah dijelaskan di atas, entitas adalah tempat penyimpan data, maka entitas yang digambarkan dalam ERD ini merupakan data store yang ada di DFD dan akan menjadi file data di komputer.

Entitas adalah suatu objek dan memiliki nama. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa jika objek ini tidak ada di suatu enterprise (lingkungan tertentu), maka enterprise tersebut tidak dapat berjalan normal. Contoh, entitas ‘MAHASISWA’ harus ada di lingkungan perguruan tinggi, begitu juga dengan entitas ‘DOSEN’, ‘MT_KULIAH’, dan sebagainya.

Di dalam entitas ‘MAHASISWA’ berisi elemen-elemen data (biodata mahasiswa) yang terdiri atas NPM, NAMA, KELAS, ALAMAT, dan sebagainya. NPM, NAMA, KELAS, dan ALAMAT disebut dengan atribut (field).
Apa saja atribut yang bisa menjadi ciri dari entitas, secara sederhana dapat dilakukan dengan melakukan pertanyaan logis. Misalkan, di entitas MAHASISWA ada atribut NILAI. Tanyakan ke mahasiswa, ‘berapa nilai      anda ?.’ Tentu si mahasiswa akan berbalik tanya : ‘nilai apa ?,’ karena pertanyaan tersebut tidak dapat dijawab langsung, maka NILAI bukanlah atribut dari mahasiswa.

 Jika, pertanyaan yang diajukan dapat dijawab entitas secara logis dan benar, maka ia merupakan atributnya. Misalkan ‘berapa tinggi badan anda ?,’ maka tinggi badan adalah atribut dari mahasiswa, meskipun hal itu tidak perlu digunakan karena tidak berfungsi apa-apa dalam kemahasiswaannya.

Jadi, ada atribut yang harus ada, ada atribut yang boleh ada, dan ada atribut yang tidak boleh ada, di dalam sebuah entitas. Contoh penggambaran entitas dan atributnya.
  • Relasi
Relasi adalah penghubung antara satu entitas (master file) dengan entitas lain di dalam sebuah sistem komputer. Pada akhirnya, relasi akan menjadi file transaksi (transaction file) di komputer.

Secara kalimat logis, contoh relasi yang terjadi di sebuah perpustakaan adalah : “Anggota meminjam buku,” atau “Anggota mengembalikan buku.” Dalam hal ini, Anggota dan Buku adalah entitas, meminjam dan mengembalikan adalah transaksi (relasi antara anggota dan buku).


Perancangan Sistem 2

Lanjutan Dari : Perancangan Sistem1

  • Penyimpanan Data (Data Store)
Data yang akan disimpan perlu ditempatkan ke satu tempat penyimpanan data. Data yang disimpan dapat berupa data manual maupun data digital. Untuk data digital, penyimpan data tersebut kelak akan dijadikan file data di komputer. Alur data yang anak panahnya menuju penyimpan data, kegiatannya adalah ‘menulis/ merekam’ data, sehingga isi file data akan berubah karenanya. Sedangkan alur data yang anak panahnya menuju ke proses dari penyimpan data, kegiatannya adalah ‘membaca’ data, sehingga isi file data tidak akan berubah karenanya.

Penyimpan data harus diberi nama, misalkan data yang berisi biodata mahasiswa diberi nama ‘MAHASISWA’.
  • Levelisasi DFD
DFD digambarkan secara bertingkat, dari tingkat yang global berturut-turut hingga tingkat yang sangat detil. Tingkat yang global (umum) disebut dengan ‘Diagram Konteks’ atau ‘Context Diagram’. Ini termasuk level 0.

Selanjutnya, dari diagram konteks, prosesnya dijabarkan lebih rinci lagi di ‘Diagram Nol’ atau ‘Zero Diagram.’ Ini disebut level 1. Pada diagram nol ini yang berkembang hanya proses dan alur data yang menghubungkan proses-prosesnya, sedangkan jumlah terminator dan alur data yang masuk atau keluar dari terminator, tetap.

Bila, masih dirasakan perlu memerinci proses berikutnya, maka diagram selanjutnya disebut dengan ‘Diagram Detil’ atau ‘Diagram primitif.’ Ini disebut dengan level 2. Dalam diagram detil, yang digambar cukup proses (nomor berapa) yang perlu didetilkan saja, selain itu (proses lainnya, atau terminatornya) tidak perlu digambarkan.

Bila masih dapat lebih didetilkan lagi, maka level 3, dan seterusnya bisa dibuat.
Contoh Kasus
Di sebuah tempat penyewaan Video Compact Disk (VCD), masih dilakukan pencatatan manual untuk Penyewaan dan pengembalian VCD oleh Penyewa. Dalam kasus ini, akan dirancang sistem komputerisasi Penyewaan (saja) VCD tersebut.
Analisis
1. Pihak-pihak yang terkait :
a. Penyewa;
b. Pemilik usaha;
c. Petugas.
Petugas berada di dalam sistem (yang menjalankan sistem), sehingga tidak perlu digambarkan. Dari sini, terdapat 2 terminator, yaitu a dan b.

1.a. Penyewa
Data apa saja yang akan diberikan oleh Penyewa kepada sistem, dan data apa saja yang diberikan sistem kepada penyewa ?. Analisis ini bertujuan untuk menentukan data apa saja yang akan mengalir di alur data dari terminator Penyewa ke sistem (proses), dan sebaliknya.
1.a.1. Penyewa Baru
         Penyewa baru (di kasus ini) harus membuat Kartu Anggota terlebih dulu.          Pembuatan Kartu Anggota tidak dipungut biaya tetapi si Penyewa harus  menunjukkan identitas diri (contoh :  KTP).
         Petugas akan mencatat identitas Penyewa, membuatkan Kartu Anggota dan          bersama dengan KTP tersebut diserahkan kembali ke Penyewa.
Proses manual bahwa KTP tersebut dikembalikan ke Penyewa tidak harus digambarkan di dalam arus data.

1.a.2. Prosedur Penyewaan oleh Penyewa
 Penyewa yang akan meminjam film dipersilakan mencari sendiri filmnya namun, bila mereka enggan mencarinya (tidak ketemu), mereka dapat langsung bertanya ke petugas. Petugas akan mengecek data film yang dicari dan akan dipinjam tersebut ke file di komputer. Hasil pengecekan itu diinformasikan kepada Penyewa.
 Bila film dicari ada dan mereka mau meminjamnya, maka si Penyewa harus menyerahkan Kartu Anggotanya (di lapangan, bisa saja hanya dengan menyebutkan identitasnya saja), dan uang sewanya.
Adakalanya, petugas yang tidak yakin akan keanggotaan si Penyewa, dia melakukan cek keanggotaan ke file komputer. Bila ternyata data keanggotaannya tidak ada, maka si Petugas akan melakukan penolakan (pembatalan transaksi).

Bila benar anggota, maka Petugas akan mencatat data film yang dipinjam si Penyewa tersebut (transaksi) dan akan menyerahkan kembali Kartu Anggota dan film yang akan dipinjam tersebut ke Penyewa.

[Film | Informasi Penolakan] bisa ditulis : Film, Informasi Penolakan.

1.b. Pemilik Usaha (disingkat dengan Pemilik).
Apa saja data yang dibutuhkan oleh pemilik atas sistem, dan data apa saja yang diberikan oleh pemilik kepada sistem, perlu di analisis. Analisis ini akan menghasilkan alur data apa saja yang mengalir dari   Terminator ke sistem dan sebaliknya.
Pada kasus ini, dicontohkan bahwa Pemilik hanya butuh laporan keuangan harian.
Dari analisis di atas, dapat dirancang DFD konteksnya :
“Aplikasi Peminjaman” yang tergambar di atas bisa saja ditulis secara detil, misalkan Bukti Keanggotaan, Uang Sewa, dan Daftar Film yang akan Disewa. “Identitas” boleh saja ditulis [KTP|SIM].

Sekali lagi, yang mengalir adalah data yang akan mempegaruhi proses komputerisasi, sedangkan untuk proses manualnya tidak perlu digambarkan. Misalkan, sewaktu akan meminjam film, Penyewa menyerahkan Kartu Anggota dan sewaktu menerima film, Kartu Anggota tersebut dikembalikan. Hal itu tidak perlu digambarkan.

2. Pembuatan Diagram Nol (Level 1)
Diagram Nol adalah pengembangan proses yang lebih mendetil dari   proses (sistem) yang ada di konteksnya. Jadi, jumlah terminator dan alur data yang masuk dan keluar dari terminator harus tetap.

2.1 Proses Pembuatan Kartu Anggota
Lihat poin 1.a.1. di atas. Gambar DFD-nya :
2.2. Proses Penyewaan VCD
Lihat poin 1.a.2. di atas. DFD-nya akan digambarkan sebagai :

2.3. Proses Permintaan Informasi Keberadaan Film
2.4. Gambar DFD Zero (level 1) Lengkapnya
Beberapa catatan tambahan :
Pembuatan rancangan DFD harus sesuai dengan prosedur yang berlaku di tempat penelitian (jadi harus ada pembahasan mengenai prosedur yang berlaku, dan prosedur tersebut bukan penguji yang menentukan); 
Penggambaran DFD hendaknya dibuat sebaik mungkin (mudah ditelusuri, dan tidak rumit, misalkan dengan tidak adanya alur data yang bersilangan). 
Bila akan terjadi persilangan alur di penyimpan data, maka penyimpan data tersebut dapat digambar kembali dan diberi tanda ‘*’ yang menandakan bahwa penyimpan data tersebut sama dengan nama penyimpan data sebelumnya (copy). 
Tanda ‘*’ di nomor proses berarti proses tersebut tidak perlu didetilkan lagi.
  • Selanjutnya >> Pembuatan Diagram Detil (level 2)

Perancangan Sistem

Merancang sistem komputerisasi adalah tugas pokok dari seorang Systems Analyst. Hasil rancangan tersebut selanjutnya akan ditindaklanjuti dengan pembuatan program aplikasi oleh programmer. Sistem komputerisasi yang telah dibuat selanjutnya akan diimplementasikan oleh user. 
Pada kenyataannya, banyak sekali pertimbangan yang harus dilakukan seseorang dalam membuat sistem komputerisasi, misalkan spesifikasi hardware dan software (teknologi) apa saja yang dibutuhkan, berapa anggaran yang disediakan, siapa saja yang terlibat dan harus ditraining, waktu yang tersedia, dan sebagainya. 
Karenanya, perancangan sistem komputerisasi akan melibatkan banyak orang di dalamnya. Hal ini mengharuskan dibuatnya ‘master plan,’ ‘blue print,’ atau skenario umum yang harus disepakati bersama terlebih dulu.
DFD (Data Flow Diagram)
DFD merupakan salah satu komponen dalam serangkaian pembuatan perancangan sebuah sistem komputerisasi. DFD menggambarkan aliran data dari sumber pemberi data (input) ke penerima data (output). Aliran data itu perlu diketahui agar si pembuat sistem tahu persis kapan sebuah data harus disimpan, kapan harus ditanggapi (proses), dan kapan harus didistribusikan ke bagian lain.
Komponen-komponen DFD terdiri atas :
  • Proses  
Proses adalah suatu tindakan yang akan diambil terhadap data yang masuk. Karena proses adalah tindakan, maka proses berisi kata kerja, Proses diberikan identifikasi (nomor) agar mempermudah sekuen untuk diagram detilnya.
  • Alur Data
Alur data menggambarkan data yang mengalir dari terminator ke proses atau dari proses ke proses lainnya. Data yang dibawa oleh alur data harus disebutkan dan diletakkan di atas lambang alur data dan bila alur data digambar panjang, sebaiknya penulisan data mendekati lambang anak panahnya.
Data yang menempati alur data dapat berupa elemen data tunggal, maupun kumpulan elemen data. Misalkan, pada kumpulan elemen data : ‘Jawaban Ujian’, dapat ditulis secara lengkap dengan menyebutkan setiap elemen data yang ada di sana, yaitu : ‘Lembar Jawaban’, dan ‘Naskah Soal’.

Print Struk Tanpa Crystal Report

struk
Gbr. Hasil Print Screen, Print to file
Assalamualaikum wr wb Pernah membuat struk untuk Aplikasi toko?  Tanpa crystal report, dengan hasil seperti struk Alfamart atau indomart atau toko ratail lainnya. Kalau sudah pernah namun hasilnya tidak seperti yang kita inginkan, berikut step by step cara membuatnya.

  1. Buat form tambahkan sebuah button dan PrintDocument Control dari toolbox 
  2. Tambahkan deklarasi dibawah Public class Form1
  3. Tambahkan pada form load event Nama Printer
  4. Buat public sub Header, Isi dan Footer Struk Kode diatas adalah isi dari struk, Isi bisa dihubungkan dengan database. 
  5. Tambahkan kode pada PrintDocument print event.
  6. Tambahkan kode pada button klik event Selamat mencoba semoga dapat membantu, Kode sudah dicoba dan diterapkan pada project yang saya buat dan berjalan dengan baik. Terimakasih
    Wassalamualaikum wr wb

REKAYASA PERANGKAT LUNAK


PENGERTIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999). Pengertian RPL sendiri adalah sebagai berikut:
Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan “semua aspek produksi” pada pengertian diatas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.
TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Mari kita perhatikan Gambar 1.2. berikut ini.Dari Gambar 1.2 dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah :
  1. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
  2. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu.
  3. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform.
  4. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.
RUANG LINGKUP
Sesuai definisi yang telah disampaikan sebelumnya, maka ruang lingkup RPL dapat digambarkan sebagai berikut.

  • Software requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
  • Software design mencakup proses penentuan arsitektur, komponen, antarmuka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
  • Software construction berhubungan dengan detil pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian, dan pencarian kesalahan.
  • Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkatlunak.
  • Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
  • Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
  • Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
  • Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
  • Software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi, pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL.
  • Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak.

COMPUTER SYSTEM ENGINEERING

Merupakan suatu aktifitas pemecahan masalah fungsi sistem yangdiinginkan, ditemukan, dianalisis, dan dialokasikan ke elemenelemen
sistem individu.
Computer system engineering disebut juga Sistem Analis, terdiri
dari 2 bagian, yaitu :
  • Hardware engineering
  • Software engineering
Setiap disiplin ini berusaha menunjukkan pengembangan sistem berbasis komputer tehnik engineering. Untuk hardware komputer telah sedemikian maju dan relatif jenuh. Sebaliknya software komputer mulai berkembang, dan saat ini menggantikan peranan hardware sebagai elemen sistem yang sulit direncanakan, sedikit kemungkinan untuk berhasil dengan biaya rendah dan waktu yang cepat, serta paling sukar untuk dikelola.

Apa Sistem itu ?
Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Sedangkan Computer Based System diorganisir untuk mendapatkan beberapa metode, prosedur atau pengontrolan dengan cara mengelola informasi.


Elemen-elemen dari sistem berbasis komputer adalah :

  • Software :Program komputer, struktur data dan dokumentasi yang saling berhubungan dan memberikan efek pada metode, prosedur dan kontrol yang diinginkan.
  • Hardware: Peralatan elektronik, (misalnya CPU, memory) yang memberikan kemampuan komputasi serta peralatan elektromedia (misalnya sensor, motor, pompa) yang memberikan fungsi external.
  • People / Brainware : User dan operator dari hardware dan software
  • Database: Sekumpulan informasi yang besar, yang diorganisir agar dapat diakses oleh software dan merupakan bagian integral dari fungsi sistem.
  • Prosedur: Langkah-langkah yang menetapkan pemakaian khusus untuk setiap elemen sistem.
Computer system engineering adalah suatu aktifitas pemecahan masalah fungsi sistem yang diinginkan, ditemukan, dianalisis, dan dialokasikan ke elemen-elemen sistem individu.

Computer System Engineering disebut juga Sistem Analis, dimulai dengan :
  1. Penetapan tujuan customer
  2. Hambatan-hambatan dan representasi fungsi performance yang dapat dialokasikan ke masing-masing elemen sistem.
Segera setelah fungsi performance, hambatan dan interface ditetapkan, system engineering selanjutnya melakukan pekerjaan alokasi. Selama pengalokasian fungsi diserahkan kepada satu / lebih elemen sistem (misalnya software, hardware, people, dll) seringkali alokasi alternatif diusulkan dan dievaluasi.

Fungsi yang dialokasikan maksudnya adalah menentukan mana yang masuk ke hardware, kesoftware dan ke brainware.

PERTIMBANGAN HARDWARE
Computer System Engineering selalu mengalokasikan satu / lebih fungsi sistem ke hardware komputer.
Elemen-elemen hardware
  1. CPU - Cenral Processing Units
  2. Adalah unit yang melakukan pekerjaan aritmatik, logika, dan fungsi pengontrol serta berinteraksi dengan komponen lainnya. Sekarang ini, beberapa arsitektur komputer ditambahkan ko-prosesor untuk melakukan fungsi pengolahan khusus ( fungsi kalkulasi ) sehingga performance CPU dapat ditingkatkan.
  3. BUS Adalah alat komunikasi yang menghubungkan elemen satu dengan elemen lainnya untuk pengiriman instruksi, data dan informasi pengontrolan.
  4. Memory: memberikan tempat penyimpanan instruksi dan data yang dapat diakses langsung / tidak langsung melalui perintah yang dieksekusi oleh CPU dan ko-prosesornya.

APLIKASI HARDWARE
Dapat dikelompokan dalam 3 bagian besar, yaitu :
  1. Pengelolahan informasi
  2. Pengontrolan proses dan aplikasi real time
  3. Tambahan intelegensi

REKAYASA HARDWARE
Untuk komputer digital yang dikembangkan dari perancangan elektronik, proses perancangannya terdiri dari 3 tahap :
  1. Perencanaan dan spesifikasi
  2. Perencanaan dan implementasi prototype
  3. Manufaktur distribusi dan pelayanan
Segera / sesudah analisis dan definisi dijalankan, fungsi dialokasikan ke hardware.

Fase I terdiri dari :
  1. Perencanaan pengembangan
  2. Analisis hardware
Perencanaan pengembangan dilaksanakan untuk menetapkan lingkup-lingkup dari usaha-usaha terhadap hardware, oleh karena itu menimbulkan beberapa pertanyaan, antara lain :
  1. Jenis hardware apa yang terbaik untuk fungsi yang ditentukan?
  2. Hardware yang mana yang tersedia untuk dijual, bagaimana biayanya, jenis interface yang diperlukan, dan apa yang harus dilakukan untuk merancang dan membangun ?

Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak

Software Quality Attribute (1)
Ciri-ciri (atribut) kualitas menurut lembaga penjamin mutu PL (ISO, ANSI, IEEE, dll):
  1. Correctness (kebenaran), dg mengacu pada:
  • Kesesuaian antara kode program dg spesifikasi
  • Kebebasan aplikasi aktual pada sistem PL
  1. Reliability (tahan uji)
Didasari pada correctnessdan availability (ketersediaannya)
Sebagai suatu kemungkinan bahwa sistem ini mampu memenuhi suatu kegunaan (tergantung spesifikasinya) untuk sejumlah masukan percobaan di bawah kondisi masukan dan rentang waktu yang telah ditentukan.

Software Quality Attribute (2)
User friendliness (mudah digunakan), dibagi 3:

  1. Adequacy (kecukupan)
  2. Learnability (mudah dipelajari)
  3. Robustness (antisipasi kesalahan)Maintenatibility (mudah dirawat)
  4. Readability (mudah dibaca)
  5. Extensibility (mudah diperluas)
  6. Testability (mudah untuk diuji/ditelusuri)Efficiency (efisiensi)Portability (mudah didistribusikan)

Krisis perangkat lunak
    Masalah yang muncul:
  • Estimasi jadwal dan biaya yang seringkali tidak tepat
  • Produktivitas orang-orang software yang tidak dapat mengimbangi permintaan software
  • Kualitas software yang kurang baik.
    Kurangnya pengetahuan tentang:
  • Bagaimana mengembangkan software
  • Bagaimana memelihara software ynag ada, yang berkembang dalam jumlah besar
  • Bagaimana mengimbangi permintaan software yang makin besar.

Mitos dalam perangkat lunak (Management)
Mitos1:
  • Kita tidak perlu mengubah pendekatan terhadap pengembangan software, karena jenis pemrograman yang kita lakukan sekarang ini sudah kita lakukan 10 tahun yang lalu.
  • Realitasnya: Walau hasil program sama, produktivitas dan kualitas software harus ditingkatkan dengan menggunakan pendekatan software developments
Mitos2:
  • Kita sudah mempunyai buku yang berisi standarisasi dan prosedur untuk pembentukan software.
  • Realitasnya: Memang buku tersebut ada, tetapi apakah buku tersebut sudah dibaca atau buku tersebut sudah ketinggalan jaman ( out of date ).
Mitos3:
  • Jika kita tertinggal dari jadwal yang ditetapkan, kita menambah beberapa programmer saja. Konsep ini sering disebut Mongolian harde concept.

Mitos dalam perangkat lunak (Customer)
Mitos1:
  • Pernyataan tujuan umum sudah cukup untuk memulai penulisan program. Penjelasan yang lebih rinci akan menyusul kemudian.
  • Realitasnya: Definisi awal yang buruk adalah penyebab utama kegagalan terhadap usaha-usaha pembentukkan software. Penjelasan yang formal dan terinci tentang informasi fungsi performance interface, hambatan desain dan kriteria validasi adalah penting. Karakteristik di atas dapat ditentukan hanya setelah adanya komunikasi antara customer dan developer.
Mitos2:
  • Kebutuhan proyek yang terus menerus berubah dapat dengan mudah diatasi karena software itu bersifat fleksibel.
  • Kenyataannya memang benar bahwa kebutuhan software berubah, tetapi dampak dari perubahan berbeda dari waktu ke waktu.

Mitos dalam perangkat lunak (Praktisi)
Mitos1:
  • Tidak ada metode untuk analisis disain dan testing terhadap suatu pekerjaan, cukup menuju ke depan terminal dan mulai coding.
  • Realitasnya: Metode untuk analisis desain dan testing diperlukan dalam pengembangan software.
Mitos2:
  • Segera setelah software digunakan, pemeliharaan dapat diminimalisasikan dan diatasi dengan cara “CATCH AS CATCH CAM”.
  • Realitasnya: Diperlukan budget yang besar dalam maintenance software. Pemeliharaan software harus diorganisir, direncanakan dan dikontrol seolah-olah sebagai suatu proyek besar dalam sebuah organisasi.

Tantangan PL:
  • Tantangan warisan (dikembangkan bertahun-tahun dengan org2 yang berbeda
  • Tantangan heterogensis (distribusi & teknologi)
  • Tantangan pengiriman (bagaiaman mengirim sistem yang besar dan kompleks cepat dan dg kualitas tetap terjaga.